【創作】漫画や小説、アニメなどで使える萌えコンテンツの作り方 #2-上 日常系作品の作り方<前編>

 どうもこんにちは、ジロー・アラードです。

皆さんは萌えライフをいかがお過ごしでしょうか。


・・・、いやぁそれは何よりです!!

さて始まりました萌えコンテンツの作り方第二回。

前回の#1はこちら、全部のURLのリンクが貼ってあるページはこちらからどうぞ!

・・・と、いうことで

前回の予告通り、日常系作品の作り方を解説していきます。

さて、日常系でぱっと思いつくものといえば、僕はサザエさんやきらら系です。
今挙げた作品の形式は4コマ漫画。4コマ漫画は色んなジャンルの漫画の基礎と呼ばれています。
そして、僕は萌えコンテンツの作り方を考えているうちに、この説と似たような考えに辿り着きました。
それは・・・

日常系は美少女コンテンツの基礎である

・・・ということです。

大体カワイイ女の子が出てくる作品では、その多くが、キャラクターの日常生活を垣間見ることが出来る・・・ハズ。
例えばプリキュアシリーズとか。
このシリーズが敵と戦うばかりのアニメではないことは皆さんご存じ・・・ですよね。
プリキュアシリーズは、女の子の生活や憧れとそれを脅かす悪役との戦いを描いた作品です。
キャラクターがある一定の場所に留まったり安らぎを見出す限り、キャラクターが過ごす「日常」が描かれることになります。
キャラクターを好きになるきっかけやふとした人間らしさ、その根源こそが「日常」なのだと僕は考えます(ここら辺のお話はもうちょい後に話題にするかもしれません)。

少々脱線してしまったので、本筋に戻ります。
さて、読者の皆さんは前回の記事を覚えていますか?

萌え作品の案の作り方だ!!
忘れた人は前回のページを要チェックだ!!

前回から登場のキャラクターテンプレ
キャラクターを新規に作るモデルとなるが、これだけでは萌え作品は作れない。
ではこれをどうやって使うのか・・・?


まぁ、前回のページを見ただけで何かを書き始められる方、そうでない方がいらっしゃると思いますが、
今回はさらに深堀りをしていきます。
さて、上述の振り返りもある通り、作品の案は

【可愛い女の子】が【どんな世界観(およびどんな雰囲気)】で【何をするか】

で決まります。
そして今回の主題にある通り、【どんな世界観(およびどんな雰囲気)】というのは、自ずと決まっていますよね?

美水かがみ先生、らきすた1巻より、P43から引用(1)

きゆづきさとこ先生、
GA 芸術科アートデザインクラス コア・カリキュラムよりP104から引用(2)


※注:これはスケボーのアニメではありません

どうですかどうですかァ?
日常系の雰囲気伝わってきましたかァ(ニチャァ)?


アッハイスミマセン
まぁ、それはともかく前述の【どんな世界観(およびどんな雰囲気)】は、
我々が住んでいるのと同じような世界で、極めて優しい雰囲気、穏やかさを感じますよね(日常系作品に慣れ親しんでいる人には当たり前のように聞こえるかもしれませんが)。
つまり日常系作品は、

【可愛い女の子】が


我々が住んでいる現実に近い世界観(優しい雰囲気)】で


【何をするか】

というお話であることが考えられます(最近は様々な作品が増えていますが、おおよそがそうだといえるでしょう)。



ところで、「あずまんが大王」という作品が現在における日常系作品の源流である・・・というお話を#0からしているのは、読者の皆さん、覚えてますか?
まぁ、覚えてなくてもそこまで問題はないのですが、平成のオタクの時代を経験していた親戚のお兄さんが僕には居まして、
彼が僕の部屋に遊びに来た時に、「あずまんが大王」という単語を目にし、聞いたりして、物珍しい反応をしてくれました(そりゃ現代で25年以上前のあずまんが大王の話をするオタクって珍しいよねw)。

親戚のお兄さん通称T氏の話によれば、「あずまんが大王はただ日常を描いているだけなのにこんなにも面白い、というのが衝撃的な作品だった。」
「やはりあずまんが大王のヒットから様々な日常系の作品が作られるようになった気がする。」などの旨のお話を聞きました。
いや~やっぱりその昔のお話を詳しく聞けるのは嬉しいですね~
所詮僕はあずまんが大王を後追いしてるだけで、資料は参照できても当時の影響を肌で感じることは出来ませんから、平成の頃の影響を聞けるのはマジ貴重!!
多分そのうちあずまんが大王のレビューか何かをアップすると思うので、作品についてはその時に・・・。


少しずつ話を戻していきます。あずまんが大王という作品は、高校が舞台。女子高生の日常を題材にした漫画です。
そこから派生して、"ジェネリックあずまんが大王"作品が増えていき、オタク系女子を主人公にした「らき☆すた」、美術系高校を舞台にした「ひだまりスケッチ」、
そして日常の視点は学校の部活動なども注目されるようになり、軽音楽部を舞台にした「けいおん!」、同人ゲームを作る部活が舞台の「ステラのまほう」、
学園ではなくゲーム会社を舞台とする「NEW GAME!」などの作品も作られるようになりました(おおよそはこんな感じで、女子高生の日常系というよりコメディ色を強めた荒唐無稽な感じの作品には「ぱにぽに」や「日常」などがある)。
さて、読者の皆さん。
ここまで作品の例を挙げると、先程の

【可愛い女の子】が【どんな世界観(およびどんな雰囲気)】で【何をするか】

【何をするか】

が分かると思います。
【どんな世界観】かはもう明らかだと思うので、図式をもうちょっと詳細にしていきましょう。
それがこちら・・・

【女の子】×【主人公が属する組織・属性(作品のテーマ)】


・・・ところで、日本漫画界の神(異論挟む人はいないと思う・・・きっと)である手塚治虫先生は、多くの漫画の描き方の本を出されています。
僕が持ってるそのうちの二冊に、案の作り方が載っていました。

手塚治虫先生の漫画教室(3)。
(5,60年代当時からの漫画の作り方が載っており、
現代でも通用する部分の多いつくりになっている。
これ自体が漫画作品なので読みやすく、
手塚治虫関連、そして当時の漫画界の歴史資料としても一級品である。
ニューレトロ系作品の資料としても十分な力を発揮すると個人的に思う)

手塚治虫先生のマンガの教科書(4)
(手塚治虫先生が漫画の描き方をミッチリ教えてくれるテキスト。
漫画を描くためにした方がいいこと、様々なやり方が丁寧に書かれている。
漫画教室もこの本も漫画以外のジャンルにも役に立つこと満載だし
このブログ読むよりタメになります。)



この上記二つの本で、手塚治虫大先生神("てづかおさむだいせんせいしん"と読む)は、案を作るための"展開法(演繹法)""帰納法"と呼ばれるものについて触れています。

"展開法(演繹法)"とは、まずキャラクターと世界観を用意して、話を転ばせながら物語を作る方法。
サザエさんのように先に日常を暮らすキャラクターを作っておいて、
そのキャラクターがどんな一日を送るのか・・・という考え方だと思ってもらってよいと思います。
そして"帰納法"とは、設定やアイデアが既にあって、
そのアイデアに基づいたらどのようなキャラクターや展開が出来上がるか・・・という考え方であると思います。

先程述べた【可愛い女の子】が【どんな世界観(およびどんな雰囲気)】で【何をするか】及び、
【女の子】×【主人公が属する組織・属性(作品のテーマ)】というのは帰納法から来る作り方であると考えられます。

例えば、「らき☆すた」という漫画は、オタクの女子高生の日常を描くというお話です。
つまり

女の子×オタク文化(主題)

となるわけです。
「らき☆すた」の第一話から、主人公の泉こなたは運動は出来るが、
運動部に入ってしまうと夕方のアニメが見られない・・・ということが強調されたり、
こなたがしたいことは創作ではなくオタ活であるため、マン研などには入っていないというエピソードがあります。

星子さん「部活ぅ?入ったらポケモン見れなくないですかぁ?」

オタク少女が主人公の日常系はこうなるワケです。
そして、「ひだまりスケッチ」や「GA 芸術科アートデザインクラス」などの漫画は美術系高校が舞台のお話になっています。
つまり、

女の子×美術

となります。
作者の方が美術系の学校出身ということもあって、
美術をやる女の子=美術系高校に通う女の子のお話・・・となったわけです。
GAでは話が進めば美術部のお話も出てきたり、他にも絵画教室や美大なんかも舞台に出来ると思います(面白そう)。
また、

女の子×ゲーム作り

をモチーフにすると、同人ゲームを作る名目の部活動を舞台とする「ステラのまほう」や、
コンシューマゲーム(これは会社に入るのが現実的ですよね)を作る「NEW GAME!」になります。

また、変化球として、「ガールズアンドパンツァー」という作品もあります。
日常系というよりスポコン系の本作ですが、
本作はズバリ

女の子×戦車

で、
この作品、戦車同士の模擬戦闘が茶道、書道の次に戦車道として大和撫子の嗜みとして存在し、
戦車の部活の全国大会が行われるという設定を設けて、それが自然であるかのように見せています。
女の子×戦車->女の子を死なせるのわなぁ->女子だけの部隊も現実的ではない->
女の子が部活をやるジャンルが流行っている->
では戦車をスポーツにすればいいのでは?
的な発想で作られたのではと・・・思います(多分(多分))。

時に選んだジャンルが非現実的でも、この世には変な部活が沢山あるさ!の調子で乗り切り、この世に存在しない部活を主題にする作品を作り上げることは可能だし、
また作り上げた設定のエッセンスを光らせて様々なジャンルを取り込むことが出来ます。
アイデアという名の林檎を、ジャンルやリアリティ、設定の整合性が物語という名の地面に落ちてくるのです。

ニコニコ大百科に、おっさんの趣味を女子高生にやらせる作品一覧というページがありますが(詳しくはこちら)、萌えコンテンツのジャンルの広さが分かると思います。

正直、こういった萌え系コンテンツって、人間が出来る趣味や仕事などの行動すべてに注目してもいくらでも生み出せると思うし、
人間が存在出来る場所であればどこでも生み出せると思うんですよ。
例えば、刑務所を舞台にしていて主人公たちが囚人というヤバい設定の「ごくちゅう!」って作品もあるし、
萌えキャラに美術をやらせようが盆栽やらせようがカーレストアや囲碁や将棋やDIYをやらせようが挙句の果てに刑務所にぶち込もうが、
人間という存在に日常がある限り、無限に組み合わせを変えて作り出せてしまえるものだと考えています。

むしろ、現代の創作にはこういった柔軟性が求められるともいえます。

とりあえず今回のページはここまでで、ストーリーやキャラクターの練り方は次回の後編に続きます。
ではでは

引用元:

(1)美水かがみ著(2005-1-8)、らきすた 1、株式会社角川書店、p.43

(2)きゆづきさとこ著(2016-6-11)、GA 芸術科アートデザインクラス コア・カリキュラム、p.104

(3)手塚治虫著(2010-11-14)、漫画教室、株式会社小学館クリエイティブ、  P14,15

(4)手塚治虫著(2020-11-15)、手塚治虫のマンガの教科書 マンガの描き方とその技法、興陽館 p.130-134


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